如果说有另一股相反的驱力使低头者抬头,比起觉得无聊,更愿意自己找自己麻烦,那会是什么样的事呢?我想应该是共鸣感强烈、能创造回忆以及有温度的“体验”吧。

以前的小朋友聚在一起时,在没有电子产品、没有玩具的情况下,总是可以从手边找到“工具”,或就地玩起捉迷藏,或拍击彼此的手掌;这是最原始最基本的社群活动缩影,如荷兰史学家Huizinga所说,“在游戏中的竞争与表现”是人类社交基础。

就这样,游戏发展一路受文明与科技影响,从最初的徒手就玩,到街机台、游乐器、行动娱乐,并朝著扩增实境(AR)、虚拟实境(VR)如火如荼开展。就连提供电影和电视节目订阅制服务的网飞(Netflix),也视电竞游戏为主要的竞争对手。

而一股看似无关的复古势力,以跌破众人眼镜的姿态重新复出—桌上游戏(桌游)。桌游最大的特色是不插电,不需要任何电子产品、工具,全手动操作,除了可触摸的卡牌、塑胶小公仔,还唤起人们的笑声,以及感受相聚时的欢乐。

大马近几年来也开始流行桌游,后来延续成新商业模式—桌游店,最疯桌游的德国甚至认真经营桌游成为价值百万美金的产业。在德国,桌游是一门正经八百的家传生意,常见家族传承的游戏盒,兄姊带弟妹从小陶醉的故事。而德国桌游的经典程度,甚至可独建一门类别,将中轻型策略、角色扮演或有背景故事、特别适用于家庭共乐的桌游统称为“德式”桌游,游戏时间从几小时,最长可延续好几天。

德国每年举办的年度游戏大奖,则相当于游戏界的奥斯卡,从原创、趣味性、规则设计、教育意义来评分,获奖入围的游戏能获得媒体关注,提高销售量。复古的游戏方法唤起消费者的回忆,再结合新科技如3D列印、集中关注力的募资平台,让桌游不但卷土重来,更一鼓作气囊括游戏设计、美术设计的新范畴,比起电子游戏,更平价地搭载了各种文化意义。

庄礼文

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