11 月 9 日,老牌电竞代表英雄联盟(LEAGUE OF LEGEND)每年最盛大的世界赛(简称 S 赛),在中国成都完美落幕,老牌劲旅 T1 在传奇电竞选手 FAKER 的带领下,成功夺下第六座世界赛冠军,也达成了俱乐部的三连冠,可谓前无古人,后无来者。

值得注意的是,此次世界赛的决赛,全世界通过各种管道观看比赛的人数达到了惊人的 673 万人,只比观看数最高的 2024 年决赛的 685 万低了一点。这也表示英雄联盟赛事的观众群体已经稳定下来,不会出现过多的起伏,这是一个作为主流竞赛必要的起点。 

此外,在 11 月 8 日,于中国北京鸟巢举办的王者荣耀(HONOR OF KINGS)联赛(KPL) 的年度总决赛,也以超过 6 万人现场观战的人数,打破了吉尼斯世界记录,成为 “单场电竞赛 事现场观赛人数最多” 的一场电竞赛事。

从英雄联盟以及王者荣耀的例子,不难看出现今喜欢电竞的人口可谓逐年增加,就连那些老牌电竞游戏,如上述提到的英雄联盟,都可以有了稳定 的受众群体。无论是电脑还是手机的电竞游戏,都开始有了一定的受众。而接下来就会有一个 值得探讨的问题,那就是电子竞技这个项目,能否加入众多主流竞赛项目,如足球、篮球等的 行列,成为一个广受认可的主流竞技项目。 

电子竞技想要成为主流项目,其受到的阻力一点也不会小。电子竞技的历史悠久,在 1972 年的美国,就有了一款以街机为平台的电子游戏《太空大战》(SPACE WARS)为基础,而举办的历史上第一场电竞赛事。但电子竞技在接下来的一段日子里,都被视为小众的文化,并没有得到太多人的关注,受众群体也局限于一小部分人而已,最多也算是一个次文化。

虽说在迈 入 21 世纪初,电子竞技随著多款知名的对战游戏,如《星际争霸 2》 (STARCRAFT 2) 、刀塔 2 《DOTA2》、《魔兽争霸 3》(WARCRAFT 3)、《反恐精英系列》(COUNTER-STRIKE)、以及上述 提到的英雄联盟等对战游戏的大火,开始吸引多人加入电竞的行业,也开始逐渐出现各种较大 规模的电竞赛事,但还不足以被称为主流竞技的项目。这是因为那个年代所举办的电竞赛事,基本都是小规模的赛事,用时也短,更像是一群同好为了更好地交流,而特意举办的一些赛事,竞技程度还不算多高。 

此外,电子竞技在 21 世纪初的处境,也难以让他们成为主流竞技的项目,这是因为那个时 候的社会氛围较为保守,加上电子竞技的游戏容易让人沉迷其中。这就导致了不少长辈们都有 了一个观念,那就是 “沉迷游戏只会废了一个人” ,自然也会阻止他们玩更多的游戏了,可以 游玩的时长也不会太多。在这种局限较多的情况下,电子竞技自然是无法搞起来的,只能局限于特定的粉丝群以及举办小型赛事而已。

但这种情况,在 2010 年代以后,就开始有了很大的 变化。随著电子竞技的影响力日渐增加,加上社会风气也逐渐不排斥电子游戏的存在,让电子竞技有了开始壮大的土壤。也是这个时候起,各种电子竞技的比赛越办越大,观众也越来越 多。这种良性循环,让电子竞技有了成为主流赛事的可能性。毕竟那时候起,电子竞技已经发 展成了职业联赛,各种大型企业也成为赞助商,陆续进入电子竞技的行业中。这时候的奖金也 开始大幅度增加,如 2021 年《刀塔 2》的《DOTA2 国际邀请赛》,的奖金,就达到了惊人的 4000 万美元(约当时的 1.74 亿令吉)。至于电子竞技能否成为主流,接下来的数年内,就是 一个关键点。 

电子竞技现在已经有了成为主流竞技项目的基础条件,那就是受众足够多,青睐的赞助商也 不少。因为主流竞赛最基本的一点,就是观众足够多,可以让更多赞助商有兴趣进行投入,才 可以确保该竞技项目的持续性,不会成为昙花一现的竞技项目。而电子竞技得益于现今电子产 品,尤其是电脑和手机的发达,让更多人可以轻易接触到他们,使得他们的受众越来越广。这 让电子竞技可以有稳定的观众群,不会出现主办赛事以后,面临巨大亏损的局面。

他们接下来 需要做的就是,吸引更多的人成为他们的粉丝,让游戏的受众量逐年增加,至少也得维持住现 今的热度。只有维持足够的流量,才可以确保该电竞项目有足够的持续性,不会刹那间就变得 不受欢迎。这样一来,赞助商才会有信心加大投资,让电子竞技的职业化可以更加完善。而这 也是电子竞技成为主流竞赛的过程中,必须经历的环节。只有达到赞助商愿意投入,观众以及 粉丝的受众量足够稳定,电子竞技才会有成为主流竞赛的可能。 

此外,想要电子竞技成为主流竞赛,那么他们就得创造出各种知名度足够的赛事。这些知名 的赛事,可以协助他们吸引足够的流量,只有流量媲美那些传统的主流竞技联赛时,他们才有 资格被称为 “主流竞赛” 的项目。而电子竞技的各个项目,都有在尝试这一点。《英雄联盟》已 经有了成熟的赛区联赛以及世界赛的体系,《王者荣耀》也在跟随著《英》的模式打造自己的 赛事体系中。而其他竞技赛事,如《无畏契约》(VALORANT)、《无尽对决》(MOBILE LEGENDS: BANG BANG),也开始创造出自己的赛季模式。

当竞技模式逐渐成熟时,职业化的进展也会跟著加速。这是因为随著竞技模式逐渐稳定下来,选手们也会开始获得如其他项目的职业选手那般稳定的待遇。他们会开始有稳定的薪资、奖励、合约等保障,不再需要像以前那 样,打职业没有稳定收入的情况。而不少电竞项目都成功做到了这一点,已经可以提供不少职 业电竞选手一个发挥的平台,同时还可以保障选手们的收入。只要继续维持下去,电子竞技变 为主流竞赛项目,是有不小的机会的。 

除了职业化上的问题,电子竞技想要成为主流赛事,还得想办法化解社会上对于电子竞技的 偏见。虽说现今的社会风气较为开放,但还有很多人都认为电子竞技只是一个消遣的活动,或 是没有未来的行业。在他们的想法中,他们会觉得电子竞技的选手们,只不过是一群 “网瘾少 年”,并没有把他们当成真正的职业在看待。

这样一来,他们是决不允许自己的孩子踏上电子 竞技选手的道路的。毕竟从他们的观点来看,电子竞技选手是一点前途都没有的,只会整天在 那打游戏。因此,电子竞技若想要获得更多人的认可,让更多人认同他们不是什么负面活动, 而是一种正当的行业,需要下的功夫也不少。他们可以尝试通过逐渐增加电子竞技在社会上的 影响力,如造神活动,把职业选手中的强者塑造成类似偶像般的存在。

就像是《英雄联盟》T1 俱乐部的 FAKER 那样,推销出自己的游戏圈子和粉丝群,让更多人理解这个游戏,就可以增 加该项目在社会上的影响力,让他们不再是只处于小团体中的 “边缘文化”。只要把电子竞技营 销成社会现象,让更多人喜欢上他们。那么电子竞技项目就可以得到更多人的理解,对他们持 有偏见的人,也会大幅度减少。这也是电子竞技想要成为主流项目的一个关键。 

最后,电子竞技想要成为主流竞技,他们也需要更多地让自己在各种国际性赛事上登场,比 如近年来开始接纳电竞成为正式项目的亚运会,就是电竞可以在国际性赛事上发挥影响力的舞 台。虽然电子竞技的各个项目,都有专属于自己的国际赛,但他们国际赛,基本都是游戏的粉 丝和电竞战队支持者观看而已。想要打破这个局面,就得尝试让自己在各个由不同竞技项目组 成的大型赛事上登场才行。

比方说,先前提到的亚运会,就在 2022 年首次引进了电竞作为竞 赛项目,让更多没有接触电竞的观众,第一次了解到了电子竞技的魅力。而东南亚运动会更是 在 2019 年开始,就不间断地举办电子竞技的项目,让各国的电竞选手,有了为国争光的机 会。只要多在这些国际性赛事上登场,让更多人了解他们,电子竞技成为主流竞赛的可能性将 会大增。

况且,电子竞技在近年来也得到了富有的沙地阿拉伯的资助,让他们也可以拥有专属 于自己的国际性赛事了。沙地在 2023 年开始每年举办电竞世界杯,给予参与的电竞项目丰厚的奖金,让那些参与的战队有了更多的资金去发展他们的电竞项目。这使得电子竞技在沙地阿 拉伯的支援下,得到了更多的资金来进行发展,让他们有机会扩展自己的职业赛事,对于电竞 来说,是一件好事。 

总的来说,电子竞技项目随著受众越来越多,他们得到了资助也水涨船高,已经有了慢慢成 为主流竞技的本钱。但他们能否接住这个机会,顺利发展自己的受众,成为另一个新兴的主流 竞赛项目,就得看接下来这些电竞项目的运营方以及选手们,能否把电子竞技推上另一个新的高度,成为一个主流的社会现象了。

黄春罐

自由撰稿人。

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