电子游戏的由来已久,其于上个世纪五六十年代开始出现,并于七十年代开始商业化。随著时代的发展,电子游戏也因家用电脑和游戏主机的面市,逐渐普及。在电子游戏行业的发展中,欧美和日本拔得头筹,自上世纪八九十年代至今,不断地产出各种经典的电子游戏,如日本的《马里欧》、《最终幻想》、《勇者斗恶龙》等;而欧美也出现了《使命召唤》、《辐射》、《刺客信条》等经典游戏。
但从近几年的游戏行业发展来看,似乎有了一种“东方压制西方”,也就是来自亚洲的东方诸国的游戏行业,开始超越西方欧美游戏行业迹象。这种迹象形成,也和东方与西方的游戏行业发展方式与分歧有关。
随著电子游戏行业普及,它成为了不少民众在课馀空闲时消遣活动之一。在一开始,电子游戏行业和现今的新兴行业一样,都是由那些对该行业充满热情的开发者和工作人员主导。这时期的电子游戏,并没有太多的外在因素去影响开发者,在创作上的自由度也非常高。因此,这个时期的电子游戏行业给予了开发者极大发挥空间,让他们可以毫无限制地把自己的想法融入游戏当中,才有了各种天马行空且具有创意的游戏诞生。
虽然当时的家用电脑和游戏主机的机能有限,但并没有限制游戏开发者创意,反而是在极其有限操作空间下,创造出了一款又一款经典游戏。比如西方可以在极其简陋的机体下,诞生出了《俄罗斯方块》这类型简单又好玩的游戏,也有靠著极其简陋的画质,就可以创造出有如现今游戏大作氛围的《毁灭战士》和《德军总部系列》。
但随著电子游戏行业产生的利润和影响力越来越大,越来越多人盯上了这个行业的潜力,导致越来越多其他领域的资本,甚至是政治人物,都开始介入电子游戏行业。而西方的欧美电子行业,由于其比起东方更为敏感的社会风气关系,导致他们更易受这些外在资本左右,从而影响了电子游戏行业的发展。
实际上,西方欧美的电子游戏行业,从他们近年推出的游戏来看,不难看出他们受到了西方社会价值观,尤其是左翼价值观的影响。这些价值观有不少都提倡政治正确,导致西方游戏失去了不少创意性。比方说,西方电子游戏现今有不少因受到政治因素的影响,使得他们被迫把角色“真人化”,也就是不可以塑造过于美丽或是帅气的角色,而是要偏向平凡甚至是可以代表少数群体(LGBT)的角色。
这种价值观也不只是展现在角色身上,就连剧情也受到影响。有不少西方的游戏大作,都受到了政治正确左右,使得他们在游戏中有意无意地掺杂了这些政治要素在里头,有一种想要“教育玩家”,而并不是让玩家享受游戏的感觉。
这种现象在西方欧美电子游戏行业屡见不鲜,虽然他们近期推出了不少3A大作,也就是那些由大型游戏工作室,并以大量的资金开发的电子游戏,但这些电子游戏由于受到外在政治因素影响,创意上其实有非常多的局限,导致很多玩家不买账。
欧美虽然还有不少独立工作室或是小型游戏工作室开发的游戏没有受到政治因素的影响,但他们可以提供给玩家的游戏体验实属有限。他们在资金和人力的限制下,通常只能开发较为小型的游戏,最多也是2A游戏作品(在有限资金开发下的作品,通常以独树一格的游戏题材吸引玩家),品质和那些3A大作有一定的差距。
政治元素
在这种情况下,无论是欧美还是东方的游戏玩家,对于欧美游戏工作室所谓的“大作”都有了忌惮,害怕自己在游玩的时候,又被硬塞入的政治元素给“教育”。而那些小型工作室的游戏虽然可以满足玩家对于游戏的部分追求,但这些小型或是独立工作室的能力有限,无法源源不断地提供游戏给玩家。在这种背景下,东方游戏业者就有了一个绝佳的机会,开始占据电子游戏的市场。
和西方的电子游戏行业不同,东方的电子游戏行业大多还是保持著以创意题材来给予玩家最佳的游戏体验的宗旨,较少受到外在政治因素的影响。虽然日本这个电子游戏界的东方老大哥近期经常受到欧美乃至本土的政治压力,要求他们对电子游戏业进行限制,以跟随西方游戏界的脚步。但他们还是尽可能地保持自己的创意,并没有完全妥协,而是尽可能地保留自己的风格,让他们可以继续得到玩家的支持。
除了日本外,东方国家的游戏行业也在蓬勃发展,中国和韩国也开始追上了他们的脚步,成为东方电子游戏界的“三巨头”。而这三巨头之所以可以在现今的电子游戏行业成为备受玩家欢迎的行业领头羊,和他们跳脱传统的电子游戏思维有很大的关系。
相比起西方因受到外在政治因素影响,且还是偏向传统家用主机的游戏开发方式,东方的游戏行业在形式上有了质的突破。他们不只是专注于家用主机的游戏,也开发了一种现今备受欢迎的游戏形式,即可以运行在智能手机或是平板上的电子游戏,也就是我们俗称的“手游”,而且这些游戏并非传统的单机式手机游戏,而是连接网络伺服器的单人或多人游戏。
东方的“手游”开发源于日本,他们在2010年代开发了不少通过“抽卡”赚取收入的手机游戏,如《百万亚瑟王》等。这些游戏由于极其容易上手,使得不少人开始关注这类型的游戏。而日本随后也开发了不少如《超异域公主连结》、《命运-冠位指定》(FGO)、《赛马娘 PRETTY DERBY》等火红的游戏,奠定了他在手游市场的巨头地位。而且他们不会为了赚取玩家的收入,随意开发游戏,而是在游戏中加入了各种创意。他们有尝试开发各种新的玩法,加入各种新元素,吸引更多的游戏玩家支持他们的游戏。
比方说,近期《赛马娘》开放了国际版,迅速成为了全球游戏玩家的焦点,甚至还引发了各种社会现象(如开始关注赛马行业),日本手游的创意和善于吸引玩家支持的能力,由此可见一斑。
中国游戏市场发展迅速
中国也在随后跟随日本的脚步,开发了不少热门的手游,奠定了其在电子游戏行业的巨头地位。中国的游戏市场近年来发展迅速,也向世界输出了不少游戏,当中包括了不少手游。他们不只是通过电脑主机的“五对五”对战游戏,开发了对战式的手游,如《王者荣耀》、《传说对决》等。他们也效仿日本的抽卡手游,开发了不少 “日式”抽卡游戏,如《原神》、《崩坏-星穹轨道》、《明日方舟》等。
这些游戏不只在中国爆红,也在全世界推出了国际版,得到了全球玩家的喜爱。无论是日本还是中国,他们都趁著西方游戏行业停滞不前的阶段,趁机在全世界范围收割了游戏玩家的喜爱和支持,让他们得以在手游市场超越欧美玩家,让东方游戏基本霸占了整个手游市场。虽说西方不是没有开发手游,但他们的创意和宣传远逊于东方的手游,使得他们无法和东方手游对抗,导致无法在手游市场真正占有自己的一席之地,基本都是被边缘化的存在。
东方的电子游戏行业不只是在手游市场所向披靡,他们在家用电脑和游戏主机的游戏市场,也开始可以和西方电子游戏分庭抗礼。除了日本这个在上个世纪就开始大量生产经典的电脑和主机电子游戏的国家外,中国和韩国也在主机游戏崭露头角。
日本的经典电脑和主机游戏,可谓多不胜数,《生化危机》、《寂静岭》、《潜龙谍影》系列,都是不少玩家的童年回忆。而中国近年来随著第一款3A级大作《黑神话·悟空》的诞生,也翻开了电脑主机游戏发展的新一页,开始迈入大量发展电子游戏大作的序幕。韩国一向来都在尝试著发展不同主题的电脑和主机的电子游戏,去年的一款《剑星》更是成为全球瞩目的游戏。而这三个东方国家的电子游戏在开发的时候,都尽量不和外在政治因素挂钩,而是专注于服务玩家,使得他们逐渐成为全球玩家的最爱。
这种电子游戏行业“东昇西降”的现象,也可以从我国民众,尤其是那些游戏爱好者的倾向中看出。比方说,我国的动漫展中,在展场内可以看到大多数和游戏有关的周边产品,都是东方国家的游戏。而那些角色扮演者喜欢的角色,大多也是东方国家游戏内的角色。从这点就可以看出,东方的游戏角色和周边产品更为热门,更受我国游戏爱好者的欢迎。
当然,西方国家开发的游戏角色并不是没有,但数量远远不及东方国家游戏的角色,而且周边产品也比较少,可以看出西方国家开发的游戏,在我国的受众是少于东方国家游戏的。
总的来说,电子游戏界的“东昇西降”,是一个还在进行中的现象。西方的电子游戏目前还没有复苏到以往辉煌的迹象,还无法真正摆脱政治正确等外在因素的枷锁。而东方的电子游戏行业则是不断地在创新,不断地发展新的玩法。这就让不少游戏玩家成为了东方国家的电子游戏粉丝。只要西方的电子游戏行业依旧被各种外在因素束缚,东方的电子游戏只会占据更大的游戏市场,成为电子游戏市场无可匹敌的龙头。